マニュアル:基本ルール(1/3)



導入

この章はゲームの概観を示し、プレイに必要な一通りの情報を提供する。十分に覚えたら細則とデータも参照されたし。ゲーム後半やマルチプレイ、Mod等に関する情報が掲載されている。ゲーム内のシヴィロペディアもお忘れ無き様。シヴィロペディアについて詳しくは「初めに」の3ページを参照。

シヴィライゼーションV:ターン制について

概要

Civ5は2種類のターン方式でプレイできる。通常のシングルプレイは交互ターン制、マルチプレイは同時ターン制である。

交互ターン制

Civ5のシングルプレイは交互ターン制で進む。プレイヤーのターンになり、ユニットを動かし、外交活動をし、都市を管理し、その他諸々の仕事を終える。そして次に対戦相手達に順番にターンが回って来る。そして再びプレイヤーのターンになり、また対戦相手のターンになり、それが誰かが勝利するまで続く。

同時ターン制

マルチプレイは同時ターン制で進む。この方式では、全員に同時にターンが回って来る。全員がユニットを動かし、外交活動を行い、都市を管理する。それが全て同時に起きるのだ。全員が全ての仕事を終えるとターン終了となり次のターンが始まる。ターンタイマーを使う事もできる。同時ターン制ゲームは非常に楽しいが、誰もが気に入るとは限らない。まずは交互ターン制のCiv5で腕を磨き、然る後に同時ターン制へ飛び込む事をお勧めする。


文明と指導者

ゲームに登場する文明はどれも違った特色を持っている。それぞれの指導者は固有の能力を持ち、文明に特別な利益を与える。さらに文明は固有ユニットや固有施設を持っており、初期に登場するもの、後半になるまで出て来ないものなど様々である。文明の強みを活かし、敵の弱点を突く。これぞこのゲームにおける最大の挑戦の一つであり、そして上達への道である。文明の固有能力・ユニット・施設は文明選択時に表示される。シヴィロペディアの文明の項および本マニュアルの3章174ページにも情報が記載されている。

固有能力

上で述べた如く、各指導者には固有の能力が備わっている。これがゲーム全体を通じて様々な恩恵をもたらす。例えば、エジプトのラムセス二世は「遺産の力」を持ち、エジプトの遺産建造速度を高めてくれる。ガンジーは「人口の力」があり、不幸な人を増やす事無く人口の多い都市を作る事ができる。自分の使っている指導者の固有能力を頭に入れておこう。こうすれば大いに上達する。

固有ユニット

各文明は1つか2の固有ユニットを持っている。通常ユニットの代わりに登場する、もっと強力なユニットである。例えばギリシアは騎馬隊の代わりに随伴騎兵を生産できる。また槍兵の代わりに強力な重装歩兵を生産できる。言うまでもなく、ギリシアはゲーム初期においてかなり危険な存在である。一方、ドイツは戦車の代わりにパンツァーを生産する。よってギリシアの初期の脅威を凌ぎ切れば、今度はドイツがゲーム後半の恐るべき存在として立ち上がって来るのだ。

固有施設

いくつかの文明は固有施設も持っている。固有ユニットと同様、固有施設は通常の施設の代わりに建設するものだ。例えばペルシアは、銀行の代わりに太守宮殿を建てる事ができる。ゆえに幸福と金銭産出において有利である。シャムは大学の代わりに仏寺を建て、科学の増幅に加えて文化も得る事ができる。


顧問

文明の指導者には有能な顧問団が付き物だ。顧問は案内や助言を提供し、重要な事やプレイヤーが忘れている事を指摘してくれる。顧問はオフにする事もできるが、最初のプレイでは世話になった方がいいだろう。顧問は全部で4人。それぞれの分野について助言を行う。

内務顧問

内務顧問は都市と領土の建設・発展について助言する。

軍事顧問

軍事顧問は戦闘および戦争に関する事柄について助言する。

外務顧問

外務顧問は探索および他国・都市国家との外交について助言する。

科学顧問

科学顧問は科学技術およびゲームのルールについて助言する。

顧問の呼び出し方

ゲーム中、顧問は時折ポップアップウインドウの形で現れ情報を提供する。多くの場合関連情報へのリンクが添付されており、リンクをクリックしてその情報を参照できる様になっている。「ご苦労」をクリックすればポップアップは消える。これ以外に、画面右上の顧問ボタンをクリックして顧問団画面を表示する事もできる。4人の顧問が同時に現れ、現在有用な情報があれば伝えてくれる。

顧問をオフにする

オプション画面で顧問の助言頻度を調節できる。最大・最小限・無しのいずれか。無しにすると顧問はポップアップしなくなるが、顧問団画面を開いて助言を得る事はいつでもできる。


インターフェース

メイン画面

メイン画面はプレイ時間の殆どを過ごす場所である。ユニットを動かし、戦闘を指揮し、都市を建設し、その他諸々の作業を行う。
メイン画面.jpg

メインマップ

様々な行動を起こす場所。メインマップは「既知の世界」、即ち探索済みの空間、所有する都市、地形、資源、改善、ユニット、そして視界内の土地を表示する。

メインマップの巡回

視点を動かす方法はいくつかある。
  • マウスのホイールまたはPageUp・PageDownキーを使ってズームイン・ズームアウト
  • メインマップ上の一点をクリックするとそこへ視点が移動する
  • ユニットが選択されると自動的にそこへ視点が移動する
  • 選択されたユニットのアイコンをクリックするとそこへ視点が移動する
  • ミニマップ上の一点をクリックするとそこへ視点が移動する
  • マップ上の一点をクリックし、そのままドラッグすると画面をスクロールできる

ミニマップ

ミニマップは世界を表示する小さな空間である。上述の通り、ミニマップをクリックすればメインマップの視点が移動する。

戦略ビュー

「戦略ビュー」ボタンをクリックすると表示が切り替わり、地形やユニットが非常に単純な図で表される。人によってはこういう表示の方が見やすいかも知れない。どちらが良いか使ってみて欲しい。

マウス

Civilization Vはキーボードとマウスで操作する様に作られている。マウスの使い方は2つ。左クリックはメニューを開いたり、ボタンを選択したり、マップの視点を移動させたりする。右クリックは選択したユニットに移動命令を与える。ユニットは右クリックしたタイルへと移動する。

キーボード


Civilization Vには大量のキーボードショートカットがある。完全なリストはゲームと一緒にインストールされているREADME.TXTを参照。特に重要な物をここに記す。
  • Enter:ターン終了
  • スペース:ユニットに待機命令を与える
  • ピリオド:次のユニットへ
  • カンマ:前のユニットへ
  • F1:シヴィロペディア
  • F2:内務情報
  • F3:軍事情報
  • F4:外交情報
  • F5:技術ツリー
  • F6:社会政策ツリー
  • F10:戦略ビュー
  • F11:クイックセーブ
  • F12:クイックロード

戦場の霧

世界は広い。どこで何が起きているか、全てを知る事はできない。初期の文明は、実際に斥候を送るまで山一つ向こうに誰が暮らしているかすら分からない。歩哨を立てていなければ、国境のすぐ外で巨大な敵の軍隊が集結していても全く気付かない。Civilization Vでは、探索前の空間は「戦場の霧」に隠されている。これはマップ上で白い雲として表示されている。ゲーム開始時点では殆どの場所がこの雲に覆われている筈だ。ユニットを動かすにつれて、戦場の霧は徐々に晴れ、既知の世界が広がってゆく。一度探索した場所に再び霧がかかる事はない。ただし現在視界に入っていない場所で何が起きているかは分からない。
戦場の霧.png

3つの視認状態

可視

そのタイルがいずれかのユニットの視界に入っていれば、そのタイルは可視である。そこに存在する地形改善、領有状態、都市の有無、ユニットの有無などの情報が得られる。可視化技術があれば資源の有無も分かる。

探索済み

一度戦場の霧を払ったが、現在見えていない状態。例えばそこを探索したユニットが他へ移動してしまった場合など。この状態のタイルは薄暗く表示される。地形そのものは分かるが、その上の改善、ユニット、新たに建設された都市などは不明である。早い話が情報が更新されていない状態。

戦場の霧

戦場の霧に覆われたタイルは全く未知である。どんな地形か、何が存在するか分からない。黄金が噴き出してるかも知れないし、恐竜忍者が闊歩する土地かも知れない。速やかに人を派遣して探索すべきである。

視界

国境内および国境から1タイル先は全て可視である。殆どのユニットは2タイル先まで見る事ができる。ただし山岳や障害物の向こうは不可視。丘陵上のユニットは障害物越しにその向こうを見る事ができる。いくつかの昇進はユニットの視界を+1する。また中盤以降に登場する船舶ユニットには視界が通常より広いものもある。

障害物地形

山岳と自然遺産は進入不可。また視界を塞ぎ、航空ユニット以外はその向こうが見えない。森林・山岳・丘陵は障害物地形である。これらのタイルそのものは見えるが、その向こうにあるタイルは見えない。ただし丘陵に上ったユニットは障害物越しに先のタイルを見る事ができる。

間接射撃

いくつかの遠隔ユニットは「間接射撃」の能力を持つ。そのユニット自身の視界に目標が入っていなくとも、別のユニットの視界に入っていれば遠隔ができる。例えば、丘陵に味方ユニットが陣取っていれば、その後ろの野戦砲ユニットは丘陵越しに自分では見えない相手を砲撃できる。

情報画面

情報スクリーン.jpg
Civilization Vには以下の情報画面がある。それぞれ多くの有益な情報を表示し、プレイヤーの状態を知らせてくれる。情報画面を開くにはメイン画面上部のボタンをクリックするか、ショートカットキーを押す。

研究情報

このボタンを押すと現在の研究課題を表示する。研究完了にあと何ターンかかるか、完了すると何が解禁されるかを示す。詳しくは82ページの「技術」を参照。

ユニット一覧

このボタンを押すとユニット一覧表を表示する。全てのユニットとその状態が表示される。リストの中のユニットをクリックすると、そのユニットが選択されメインマップの視点が移動する。詳細はユニットの項を参照。「軍事情報」ボタンを押すと画面が切り替わる。軍事情報画面に関しては26ページを参照。

都市一覧

このボタンを押すと都市一覧表を表示する。リストの中の都市をクリックすると都市画面が開かれる。詳しくは都市の項を参照。「内務情報」ボタンをクリックすると画面が切り替わる(下記)。

外交一覧

このボタンをクリックすると外交状況の一覧表を表示する。リストの中の文明・都市国家をクリックすると会談が始まる。文明の得点もここに表示される。詳細は111ページの「外交」と115ページの「勝敗」を参照。「外交情報」ボタンをクリックすると画面が切り替わる(下記)。

勝利条件

このボタンをクリックすると勝利条件の進捗が表示される。どの勝利条件にどの程度近づいているかが一覧になる。詳細は115ページの「勝敗」を参照。

国勢調査

文明についての様々な情報が表示される。規模、経済力、軍事力、生産力など。他の文明と比較しての順位、全体の平均値、最高値と最低値も項目ごとに表示される。

報告ログ

プレイヤーがこれまでに受けた報告全てがターン数と共に表示される。見落としている重要報告が無いか、定期的にチェックすると良い。

軍事情報

この画面は全てのユニットと維持費に関する情報が表示される。また大将軍ポイントの蓄積状況もここで確認する。詳細は99ページの「偉人」を参照。

内務情報

全ての都市の詳細をリスト表示する。人口・防御力・食料・科学・金銭・文化・生産・現在の生産物と完成までのターン数。リストの中の都市をクリックすると都市画面が開かれる。

外交情報

全ての文明および都市国家との外交状況を表示する。

外交取引履歴

現在有効な外交取引と、過去の重要な取引を表示する。

顧問団

この画面から全ての顧問にアクセスできる。顧問は文明運営に有益な助言を提供する。詳細は19ページの「顧問」を参照。

社会政策ツリー

この画面は社会政策の一覧を表示する。詳細は93ページの「社会政策」を参照。


地形

Civilization Vの世界は六角形の「タイル」から成っている(「ヘックス」とも呼ばれる)。タイルには様々な地形がある。砂漠、平原、草原、丘陵などなど。更に森林や密林などの「地形要素」が加わっている事もある。これらの特性によって、そのタイルが付近の都市にとってどの程度有益か、そのタイルを通過するのにどれだけの移動力が必要かが決まる。タイルの地形および地形要素はそこで行われる戦闘に大きな影響を与える。

資源

資源は食料、生産、文化の源であり、時に文明に特別な力をもたらしてくれる。資源は一部のタイルの上に出現する。開始時点で見えている資源もあれば、特定の技術を開発して初めて可視化する資源もある。詳細は36ページの「資源」を参照。

地形一覧

基本となる地形は9種類。1回のゲームでは全てを見られないかも知れない。

凡例

  • 産出:改善されていない状態で市民を働かせるとどれだけの食料、金銭、生産が得られるかを示す。
  • 移動コスト:その地形に進入するのに必要な移動力を示す。
  • 戦闘補正:その地形上のユニットが受ける防御ボーナスまたはペナルティを示す。

近海

海タイルの内、陸地に隣接するものが近海となる。市民を働かせれば食料と金銭が得られる。船舶ユニットおよび「乗船」した陸上ユニットのみが進入できる。
  • 食料:1
  • 生産:0
  • 金銭:1
  • 戦闘補正:無し
  • 移動コスト:1
都市建設不可。船舶と乗船したユニットのみ進入可。

砂漠

一般的に言って利用価値は殆ど無い。オアシスや資源が無い限り、都市に全く恩恵をもたらさない。更に砂漠上のユニットは大きな戦闘力ペナルティを受ける。
  • 食料:0
  • 生産:0
  • 金銭:0
  • 戦闘補正:-33%
  • 移動コスト:1

草原

一部の例外を除き、草原は最も多くの食料を産出する地形である。草原の近くに建設された都市は人口が急速に増加するだろう。難点は、ユニットが攻撃を受けた場合大きな戦闘力ペナルティを受けてしまう事である。
  • 食料:2
  • 生産:0
  • 金銭:0
  • 戦闘補正:-33%
  • 移動コスト:1

丘陵

丘陵とは即ち・・・うむ、丘である。農耕には適さず、通り抜けるのに苦労する。しかしユニットに防御ボーナスを与えてくれる上、様々な資源が産出され得る地形である。加えて丘陵上のユニットは障害物越しにその先のタイルを視認できる。丘陵のある都市は生産力に優れ、戦闘においても有利である。
  • 食料:0
  • 生産:2
  • 金銭:0
  • 戦闘補正:+25%
  • 移動コスト:2

山岳

山岳は高く隆起した地面である。航空ユニット以外は進入できない。敵の侵入を防ぐ以外にさしたる恩恵は無い。
  • 食料:0
  • 生産:0
  • 金銭:0
  • 戦闘補正:+25%
  • 移動コスト:進入不可
山岳は航空ユニット以外進入不可。

外洋

外洋は深い海である。市民が働けば食料と金銭を産出するが、それには特定の技術が必要である。
食料:1
生産:0
金銭:1
戦闘補正:無し
移動コスト:1
外洋は特定の技術を開発すれば食料と金銭の源になる。

平原

平原は食料と生産を産出する。平原に囲まれた都市は草原の都市ほど速く成長しないが、生産力では勝る。
  • 食料:1
  • 生産:1
  • 金銭:0
  • 戦闘補正:-33%
  • 移動コスト:1

雪原

雪原は何も産出しない。食料も生産も生まない土地である。有益な資源が発見される場合もあるが、そうでない場合はただの不毛の凍土である。
  • 食料:0
  • 生産:0
  • 金銭:0
  • 戦闘補正:-33%
  • 移動コスト:1

ツンドラ

ツンドラは半ば氷に閉ざされた寒冷地である。草原や平原に比べて産出量に劣り、都市の建設には適さない。建てるとすれば、資源を確保する為か、他にもう場所が無いかである。
  • 食料:1
  • 生産:0
  • 金銭:0
  • 戦闘補正:-33%
  • 移動コスト:1

地形要素

地形の上には様々な特殊要素や植生が存在できる。例えば草原は森林や沼地を伴う事がある。これらの要素はタイルの産出を変化させ、進入に必要な移動力を増加させる場合もある。また戦闘補正にも影響を与える。

凡例

地形と同じく、地形要素にも産出、移動コスト、戦闘補正がある。

放射能

放射能の様な有害な要素も存在する。放射能は核攻撃を受けた地域に発生する。労働者によって取り除かない限り、タイルの産出を大幅に悪化させる。
  • 食料:-3
  • 生産:-3
  • 金銭:-3
  • 戦闘補正:-33%
  • 移動コスト:2
放射能を除去しなければ地形改善は作成できない。

氾濫原

氾濫原は河沿いの低地である。河は毎年氾濫し、土地に自然の灌漑と豊富な栄養分を与える。氾濫原は信じ難いほど地味豊かで、最も生産性の高い農地である。古代エジプトの富と勢力は毎年のナイルの氾濫に負う所が大きい。
  • 食料:2
  • 生産:0
  • 金銭:0
  • 戦闘補正:-33%
  • 移動コスト:1
氾濫原は河沿いのタイルにのみ発生する。

森林

太古の人々にとって、森は恵みの源であった。木材からは火や道具や住居を、動物からは食料と衣服を得ていた。近くの都市は森を切り開いて畑を作る誘惑に駆られるが、賢明な指導者なら必ず少しは残しておく。そこから得られる生産力と、精神的な価値の為である。また森林に駐留するユニットは大きな防御ボーナスを得る。
  • 食料:1
  • 生産:1
  • 金銭:0
  • 戦闘補正:+25%
  • 移動コスト:2
森林に覆われたタイルは下の地形に関わらず、必ず1食料と1生産を産出する。

流氷

流氷とは何か?左様、流れる氷である。文明にとって殆ど全く無価値である。航空ユニットと潜水艦以外は進入できず、何も産出しない。放っておけば宜しい。
  • 食料:0
  • 生産:0
  • 金銭:0
  • 戦闘補正:無し
  • 移動コスト:進入不可
航空ユニットと潜水艦以外進入不可。

密林

暗く、険しく、不慣れな者には極めて危険な場所。密林は、そこで暮らす知識と技能を持った者には豊かな食料をもたらしてくれる。だが一方生産には乏しく、文明の発展の為には鉱山を掘るか、切り開いて畑にする必要がある。密林に駐留するユニットは大きな防御ボーナスを得る。伐採すると平原に変わる。
  • 食料:1
  • 生産:-1
  • 金銭:0
  • 戦闘補正:+25%
  • 移動コスト:2
伐採すると平原になる。

沼地

沼は生態系の宝庫だが、食料を求める文明にとってはあまり価値が無い。干拓や耕作をして産出を高める事ができる。沼地に駐留するユニットは大きな防御ペナルティを受ける。
  • 食料:-1
  • 生産:0
  • 金銭:0
  • 戦闘補正:-33%
  • 移動コスト:2

オアシス

オアシスは砂漠の中の、極めて植生に富んだ場所であり、一般に豊富で澄んだ水源の上に存在する。不毛で寂寞とした砂漠において、オアシスは非常に価値のある資源であり、その領有を巡って砂漠の部族の間で無数の戦いが起きた。
  • 食料:3
  • 生産:0
  • 金銭:1
  • 戦闘補正:-33%
  • 移動コスト:1
砂漠地形にのみ存在する。


自然遺産

自然遺産は偉大にして荘厳なる天然の芸術である。それは人々を畏怖させ、大きな感動を与える、ティティカカ湖やグレートバリアリーフの様な壮大なる自然の秀麗である。生産と金銭を産出するのに加え、最初に発見した文明は恒久的な幸福ボーナスを得る。また自然遺産は航空ユニット以外で進入できない。
  • 産出:2生産・3金銭
  • 移動コスト:進入不可
  • 戦闘補正:無し

長年にわたり、都市は主に河沿いで発展した。それには理由がある。河は灌漑を可能にして周囲の農地を満たす。また渡河の難しさから、都市を守る障害物としても働くからだ。

河の配置

他の地形要素と異なり、河はタイルの中でなく辺に沿って流れる。よって河によるボーナスを受けるのは、それに隣接するタイルである。

産出ボーナス

河に隣接したタイルは金銭産出+1。

攻撃時ペナルティ

河越しの攻撃は25%のペナルティが課せられる。

移動コスト

河を越えたユニットはその時点で全ての移動力を使い切る。河をまたぐ形で道路が存在し、かつ建築の技術を開発していればこのペナルティは無い。


資源

資源は食料、生産、文化の源であり、時に文明に特別な力をもたらしてくれる。文明の富と力は何種類の資源を支配しているかに大きく左右される。資源を活用するには、まずそれを国境内に収め、対応した地形改善をそのタイルに作成する必要がある。例えばバナナを活用するには農園が必要。資源にはボーナス・戦略・幸福の3種類があり、どれもタイル産出量を増加させる。そして戦略資源と幸福資源はもう一つ重要な利益をもたらす(下記)。あらゆる種類の資源を領域内に保有する事は恐らく不可能だが、他の文明と取引して資源を手に入れる事もできる。

ボーナス資源

ボーナス資源はタイルの食料・金銭産出を高める。他の文明と取引する事はできない。


バナナ

  • 食料:+1
  • 生産:0
  • 金銭:0
  • 存在する地形:密林
  • 対応する改善:農園

  • 食料:+1
  • 生産:0
  • 金銭:0
  • 存在する地形:草原
  • 対応する改善:牧場

鹿

  • 食料:+1
  • 生産:0
  • 金銭:0
  • 存在する地形:森林・ツンドラ・丘陵
  • 対応する改善:キャンプ

  • 食料:+2
  • 生産:0
  • 金銭:0
  • 存在する地形:近海
  • 対応する改善:漁場

  • 食料:+1
  • 生産:0
  • 金銭:0
  • 存在する地形:草原・平原・砂漠・丘陵
  • 対応する改善:牧場

小麦

  • 食料:+1
  • 生産:0
  • 金銭:0
  • 存在する地形:氾濫原・平原
  • 対応する改善:畑

幸福資源

幸福資源は文明の幸福度を高め、タイルの産出にも小さなボーナスを与える。幸福度が得られるのは1種類の幸福資源につき1つまで。同じ資源を複数持っていても幸福ボーナスは1つの時と同じである。とは言え、余った資源は他の文明に輸出できるので複数あっても損は無い。得られる幸福ボーナスの量は、持っている幸福資源の種類に応じて決まる。例えば絹を1つ持っているのと2つ持っているのとでは得られる幸福は同じ。しかし後者は、余った絹を他国の砂糖と交換して更に幸福を得る事もできる。

綿花

  • 食料:0
  • 生産:0
  • 金銭:+2
  • 存在する地形:草原・平原・砂漠
  • 対応する改善:農園

染料

  • 食料:0
  • 生産:0
  • 金銭:+2
  • 存在する地形:密林・森林
  • 対応する改善:農園

毛皮

  • 食料:0
  • 生産:0
  • 金銭:+2
  • 存在する地形:森林・ツンドラ
  • 対応する改善:キャンプ

綿花

  • 食料:0
  • 生産:0
  • 金銭:+2
  • 存在する地形:草原・平原・砂漠
  • 対応する改善:農園

宝石

  • 食料:0
  • 生産:0
  • 金銭:+3
  • 存在する地形:密林・草原・平原・砂漠・ツンドラ・丘陵
  • 対応する改善:鉱山

  • 食料:0
  • 生産:0
  • 金銭:+2
  • 存在する地形:草原・平原・砂漠・丘陵
  • 対応する改善:鉱山

香料

  • 食料:0
  • 生産:0
  • 金銭:+2
  • 存在する地形:平原・砂漠
  • 対応する改善:農園

象牙

  • 食料:0
  • 生産:0
  • 金銭:+2
  • 存在する地形:平原
  • 対応する改善:キャンプ

大理石

  • 食料:0
  • 生産:0
  • 金銭:+2
  • 存在する地形:草原・平原・砂漠・ツンドラ・丘陵
  • 対応する改善:採石場

真珠

  • 食料:0
  • 生産:0
  • 金銭:+2
  • 存在する地形:近海
  • 対応する改善:漁場

  • 食料:0
  • 生産:0
  • 金銭:+2
  • 存在する地形:森林
  • 対応する改善:農園

  • 食料:0
  • 生産:0
  • 金銭:+2
  • 存在する地形:ツンドラ・砂漠・丘陵
  • 対応する改善:鉱山

香辛料

  • 食料:0
  • 生産:0
  • 金銭:+2
  • 存在する地形:密林
  • 対応する改善:農園

砂糖

  • 食料:0
  • 生産:0
  • 金銭:+2
  • 存在する地形:氾濫原・沼地
  • 対応する改善:農園

  • 食料:+1
  • 生産:0
  • 金銭:+1
  • 存在する地形:近海
  • 対応する改善:漁場

ワイン

  • 食料:0
  • 生産:0
  • 金銭:+2
  • 存在する地形:草原・平原
  • 対応する改善:農園

戦略資源

戦略資源はゲーム開始時点では見えない状態である。それぞれ対応する技術を開発すると可視化され、マップに現れる。例えば馬は畜産を開発すると可視化される。鉄は鉄器で可視化される。戦略資源は特定のユニットや施設を生産するのに必要である。戦略資源のタイルに対応する改善を作成すると、そこから何単位かの資源が産出され、特定のユニットや施設を生産する度に消費される。例えば、剣士1体を作るごとに鉄1単位が消費される。資源が残っていなければそれ以上剣士は作れない。ユニットや施設が失われると、消費していた資源は戻って来る。戦略資源は他の文明と取引できる。現在保有している戦略資源の量はメイン画面上部に表示される。

アルミニウム

  • 食料:0
  • 生産:+1
  • 金銭:0
  • 存在する地形:平原・砂漠・ツンドラ・丘陵
  • 可視化技術:電気
  • 対応する改善:鉱山
  • この資源を使うユニット:ガンシップ・ジェット戦闘機・ミサイル巡洋艦・自走対空ミサイル・現代機甲部隊・自走対地ロケット・ステルス爆撃機・原子力潜水艦
  • この資源を使う施設:水力発電所・航宙プラント

石炭

  • 食料:0
  • 生産:+1
  • 金銭:0
  • 存在する地形:草原・平原・丘陵
  • 可視化技術:科学理論
  • 対応する改善:鉱山
  • この資源を使うユニット:甲鉄艦
  • この資源を使う施設:工場

  • 食料:0
  • 生産:+1
  • 金銭:0
  • 存在する地形:草原・平原・ツンドラ
  • 可視化技術:畜産
  • 対応する改善:牧場
  • この資源を使うユニット:チャリオット・随伴騎兵・騎馬隊・騎兵隊・コサック騎兵・槍騎兵・シパーヒー・駱駝騎兵・騎士・マンデカルー騎兵
  • この資源を使う施設:厩舎・サーカス

  • 食料:0
  • 生産:+1
  • 金銭:0
  • 存在する地形:草原・平原・砂漠・ツンドラ・雪原・丘陵
  • 可視化技術:鉄器
  • 対応する改善:鉱山
  • この資源を使うユニット:バリスタ・投石機・モホーク戦士・剣士・長剣兵・侍・遠投石機・フリゲート・戦列艦・対空砲・対戦車砲
  • この資源を使う施設:鍛冶場

石油

  • 食料:0
  • 生産:+1
  • 金銭:0
  • 存在する地形:密林・沼地・砂漠・ツンドラ・雪原・外洋
  • 可視化技術:生物学
  • 対応する改善:油井・海上油井
  • この資源を使うユニット:戦艦・航空母艦・戦闘機・パンツァー・潜水艦・戦車・零戦・B17・爆撃機
  • この資源を使う施設:無し

ウラン

  • 食料:0
  • 生産:+1
  • 金銭:0
  • 存在する地形:森林・密林・沼地・草原・平原・砂漠・ツンドラ・雪原・丘陵
  • 可視化技術:原始理論
  • 対応する改善:鉱山
  • この資源を使うユニット:デスマシン・原子爆弾・核ミサイル
  • この資源を使う施設:原子力発電所


ユニット

Civilization Vにおいて、「ユニット」という語はマップ上を動き回る存在を指す。ユニットには様々な種類がある。戦闘ユニット、労働者、開拓者、偉人などなど。大半を占めるのは戦闘ユニットである。

ユニットの生産

ユニットは都市で生産される。全てのユニットはそれぞれ「生産コスト」があり、それによってどれだけの生産ポイントが必要かが決まる。それに加え、ユニットを生産するにはそれに対応した技術を開発していなくてはならない。例えば弓兵を生産するには弓術の技術が必要。また一部のユニットは特定の戦略資源を消費する。例えば剣士は鉄が必要である。

ユニットのパラメータ

全てのユニットは3つのパラメータを持っている。移動力、戦闘力、昇進である。

移動力

ユニットの移動力は、開けた土地を何タイル移動できるかを示す。初期のユニットの殆どは移動力2である。詳細は51ページの「移動」を参照。

戦闘力

戦闘力は戦闘における強さを示す。最序盤のユニットである戦士は戦闘力6を持つ。開拓者や労働者などの非戦闘員は戦闘力0であり、戦闘ユニットの攻撃を受けると即在に敗北して破壊または捕獲される。

昇進

戦闘ユニットは訓練または実戦経験を通じて昇進を獲得する。詳細は145ページの「昇進」を参照。

ユニットの特殊能力

多くのユニットは特殊能力を持っている。特定の行動をするのに有利だったり、あるいは他のユニットには全くできない事が可能になる。例えば開拓者は都市を建設できる唯一のユニットである。多くの戦闘ユニットは近接攻撃しかできないが、弓兵は「遠隔攻撃」が可能であり、タイルを隔てた先の敵を攻撃できる。ユニットのシヴィロペディア情報を開いて特殊能力を確認すべし。

固有ユニット

全ての文明は1種か2種の「固有ユニット」を持つ。固有ユニットはその文明しか生産できず、通常版のユニットよりも強力である。例えばアメリカはマスケット兵の代わりに強力なミニットマンを生産できる。アメリカのもう一つの固有ユニットはB17で、爆撃機の代わりに生産できる。ギリシアは槍兵と騎馬隊の代わりに重装歩兵と随伴騎兵を生産できる。どの文明がどの固有ユニットを保有しているかについては、シヴィロペディアの文明の項または本マニュアルの後半のリストを参照。

ユニットの移動

一般に、ユニットはヘックスからヘックスへと移動する。そしてヘックスに進入する際に移動力を消費する。ユニットにはスタック制限があり、2つの戦闘ユニット、あるいは2つの非戦闘ユニットが同じタイルに存在する状態でターンを終了する事はできない。殆どのユニットは移動できる範囲に制限がある。陸上ユニットは山岳に進入できず、船舶ユニットは沿岸都市以外の陸地に進入できない。道路や鉄道があるヘックスからヘックスへの移動は通常より速くなる。詳細は移動の項を参照。

ユニットの戦闘

戦闘ユニットは他のユニットや都市に対して戦闘を仕掛ける事ができる。大半の戦闘ユニットは近接ユニットである。つまり隣接するタイルにしか攻撃を仕掛ける事ができない。他の戦闘ユニットは遠隔ユニットであり、離れたタイルへ攻撃を仕掛ける事ができる。詳細は54ページの「戦闘」を参照。

ユニットの昇進

戦闘を生き延びたユニットは「経験値」を獲得する。これを消費して「昇進」を購入できる。昇進は特定の状況におけるユニットの戦闘能力を高める。例えば森林タイルの防衛など。他の種類のメリットを与える昇進もある。詳細は145ページの「昇進」を参照。

非戦闘ユニット

非戦闘ユニットには4種類ある。開拓者、労働者、作業船、偉人である。どれも文明の発展にとって極めて重要。非戦闘という名が指し示す通り、この種のユニットは戦闘を仕掛ける事ができない。タイルに単体でいる所を戦闘ユニットに襲われると、即座に捕獲または破壊される。ゆえに非戦闘ユニットを外地へ送り出す場合、可能な限り戦闘ユニットを護衛に付けてやるのが賢明である。

戦闘ユニット

戦闘ユニットはいくつかの種類に分かれる。近接、遠隔、船舶、航空、ミサイルがある。

近接ユニット

近接ユニットは陸軍である。隣接するタイルに攻撃できるが、水上の敵や離れた敵は攻撃できない。近接ユニットには戦士、槍兵、マスケット兵、歩兵などが存在する。戦闘ユニットの大部分は近接ユニットである。

遠隔ユニット

遠隔ユニットは隣接タイルおよび離れた場所への攻撃が可能である。攻撃可能な距離は「射程」パラメータによって決まる。遠隔攻撃の威力は「遠隔攻撃力」で決まる。例えば弓兵ユニットは戦闘力4、遠隔攻撃力6、射程2を持っている。1タイルまたは2タイル先のユニットを6の威力で攻撃できる。しかし敵から攻撃を受けた場合、防御に使われる戦闘力は4である。遠隔ユニットの攻撃は常に遠隔攻撃であり、隣接するタイルを攻撃する場合でも近接攻撃にはならない。また遠隔ユニットの戦闘力は他のユニットから攻撃を受けた場合のみ用いられる。

船舶ユニット

船舶ユニットは水タイルに進入できる。沿岸都市以外の陸地には進入できない。遠洋を航行できるユニットと近海にしか入れないユニットがいる。船舶ユニットは全て遠隔ユニットの扱いである。

航空ユニット

航空ユニットとは、まあ名前の通り空を航行するユニットである。ゲーム後半において非常に重要。現代戦の帰趨は制空権をどちらが取るかで往々にして決まるのだ。

核ユニット

核兵器はゲーム中最強のユニットである。全てを吹き飛ばし、ユニットも都市も改善も何もかも破壊する。更に核攻撃を受けた地域は深刻な汚染に晒され、安全で豊かな土地に再生するには莫大な労力が必要である。

ユニット命令一覧

ユニットが選択されるといくつかの「命令」アイコンが現れる。クリックして行動を指示できる。
  • 移動:選択したタイルへ移動する。
  • 休眠:命令を与えるまで休止状態になる。ターンが来ても自動的には選択されず、手動で起こしてやる必要がある。
  • 警戒:敵ユニットが視界に入るまで休止状態になる。防御ボーナスが得られる。
  • 防御:命令を与えるまで休止状態になる。防御ボーナスが得られる。
  • 駐留:今いる都市に篭城させ、その都市の防御力を高める。都市タイルの上でのみ実行可能。
  • 砲撃準備:攻城兵器ユニットは遠隔攻撃の前にこのコマンドを実行しなくてはならない。
  • 乗船:輸送船に乗り込み水タイルを移動する。特定の技術で解禁される。
  • 上陸:輸送船から降りて陸タイルへ移動する。
  • 迎撃:襲来する敵航空機を迎撃し無力化を試みる。
  • 回復まで防御:HPが全回復するまで休止状態になる。防御ボーナスが得られ、毎ターンHPが1ポイント回復する。
  • 核攻撃:選択したタイルへ核兵器を発射する。目標地点と周辺タイルは甚大な被害を受ける。
  • 降下:ユニットを選択した場所へパラシュート降下させる。航空機と同様に迎撃の対象になる。
  • 掃討:航空ユニットに目標タイルを攻撃させる。
  • 別の基地へ移動:航空ユニットを別の都市へ移動させる。
  • 遠隔攻撃:目標タイルへ遠隔攻撃を行う。
  • 略奪:今いるタイルの地形改善を破壊する。破壊された改善は修理しなければ使えない。
  • 都市を建設:開拓者を消費して現在のタイルに都市を建設する。
  • 技術を開発:偉人を消費して技術の研究を加速する。
  • 生産を加速:偉人を消費して都市の遺産建造を加速する。
  • 交易任務:都市国家の領域内で大商人を消費し、莫大な金銭を得るとともにその都市国家との関係を改善する。
  • 宇宙船組立:部品を宇宙船に組み込む。ユニットは消費される。首都でのみ実行可能。
  • 文化爆弾:大芸術家を消費して発動地点および周辺のタイルを自国の領域に変える。例え他国の領域であっても転向する。
  • 黄金期を発動:偉人を消費して8ターンの黄金期を発動する。黄金期中は生産と金銭が多く得られる。
  • 要塞を建設:偉人を消費して地形改善の「要塞」を現在のタイルに作成する。
  • ランドマークを建設:偉人を消費して地形改善の「ランドマーク」を現在のタイルに作成する。
  • 税関を建設:偉人を消費して地形改善の「税関」を現在のタイルに作成する。
  • 製造所を建設:偉人を消費して地形改善の「製造所」を現在のタイルに作成する。
  • 取消:最後に与えた命令を取り消す。間違った命令を出してしまった場合に用いる。
  • 自動探索:未知の領域を探索する。命令を取り消すまで自動で探索を続ける。
  • 覚醒:休眠中のユニットを起こす。
  • 解体:ユニットを消滅させ小額の金銭を得る。


移動

Civilization Vのプレイ時間の大半はユニットの移動に費やされる。戦闘ユニットを派遣して新たな土地を発見したり、隣国との戦争に赴かせたりする。労働者はタイルからタイルへ移動して道路や改善を作成する。開拓者は目的地まで移動して新都市を建設する。以下は陸と海のユニットを移動させる際のルールである。航空ユニットは扱いが特殊であり、またゲーム後半まで登場しないので余所で改めて論じる。

移動命令の出し方

右クリック

ユニットを選択した状態でマップ上の一点を右クリックすると、その場所へユニットが移動する。

移動モード

命令パネルの「移動」をクリックし、目的地を左クリックする。

可能な移動・不可能な移動

そのユニットが移動できないタイルを目的地に選んだ場合、移動命令は無効になり新たな命令を待つ。移動カーソルを移動不可能なタイルの上に持って来ると赤くなり、その移動が不可能である事を示す。目的地への移動が可能で、かつ1ターンで到達できる場合即座に命令が遂行される。

複数ターン移動

目的地への移動に複数のターンを必要とする場合、最短経路が自動的に選択されそこを通る事になる。ユニットは目的地に着くまで自動的に移動を繰り返す。移動が不可能になった場合、例えば間に海があるが乗船が不可能な場合、あるいは他のユニットが既にその場所にいる場合、立ち止まって新たな命令を待つ。移動命令はいつでも変更できる。ユニットを選択して新たな命令を与えるか、「取消」ボタンをクリックすれば良い。

移動力

移動可能なユニットには全て「移動力」という数値が設定されている。毎ターン、ユニットは移動力を消費してタイルを移動する。移動力を使い切るとそのターンはもう移動ができない。一部のユニットは例外で、詳しくは120ページの「航空基地」を参照。初期の陸上ユニットは殆どが移動力2である。騎乗ユニットや船舶ユニットは移動力が高い。

移動力の消費

ユニットはタイルへの進入に移動力を支払う。移動先の地形が必要移動力を決定するのであり、移動元のタイルは何ら影響を及ぼさない。進入先だけが問題である。草原や平原など開けた土地は移動コスト1、森林や密林はコスト2である。また渡河は橋が無い限り残りの移動力を全て消費する。移動コストの詳細に関しては28ページの「地形一覧」を参照。移動力が残っているユニットは少なくとも1タイル移動できる。進入するタイルの移動コストがどれほど高くとも、移動力が少しでも残っていればそこへ移動できる。移動力を全て消費すると移動は終了する。

道路と鉄道

友好領土内の道路と鉄道は移動コストを減少させる。道路・鉄道のあるタイル同士の移動は移動力の消費が通常より少ない。移動力が残っている限り道路・鉄道沿いの移動を続けられる。

河と橋

「建築」の技術を獲得すると、河をまたいだ道路を移動する際に渡河ペナルティを受けなくなる。建築を持っていなければ道路沿いであっても渡河ペナルティが発生する。

移動不可能な場合

ユニットの種類によって進入できないタイルが設定されている。船舶ユニットは都市以外の陸地に進入できず、陸上ユニットは山岳や海へ進入できない。ユニットがそのタイルに進入できない場合、そこへの移動を命令する事はできない。予め与えた移動命令が後になって不可能だと判明した場合、ユニットは移動を中止し新たな命令を待つ。

スタック制限

複数の戦闘ユニット、または複数の非戦闘ユニットがターンの終わりに同じタイルに存在する事はできない。つまりターン終了時点で同一タイルに「スタック」できるのは、戦闘ユニット1体と非戦闘ユニット1体までである。ユニットは十分な移動力があれば、他のユニットがいるタイルを「通過」できる。同じタイルで移動を終えなければ良い。

戦闘中の移動

攻撃命令

敵のユニットが存在するタイルへの移動を命じた場合、その敵への攻撃命令として解釈される。非戦闘ユニットであれば移動を中止し新たな命令を待つ。

ZOC

戦闘ユニットは周辺のタイルを「ZOC」にする。敵のZOCからZOCへ移動すると全ての移動力を消費する。

船舶の移動

陸上でなく水上を移動する事以外、船舶の移動方式は陸上ユニットと大体同じである。序盤の船舶は近海、つまり陸地に接する海タイルと沿岸都市にしか移動できない。ゲームが進むと遠洋を航行できる船舶の生産が可能になり、より広い範囲を探索できる様になる。潜水艦以外の船舶は流氷タイルに進入できない。

陸上ユニットの乗船

ゲーム開始時点では陸上ユニットは水タイルに進入できない。レンズの技術を開発する事で、「乗船」の昇進によって近海を移動できる様になる。ユニットを乗船させるには、まず沿岸タイルへ移動させ「乗船」ボタンを押す。乗船命令を発したら水タイルへ移動しなくてはならない。レンズを開発した段階では移動できるのは近海のみであり、遠洋を航行するには天文学が必要である。乗船状態のユニットは非常に鈍足かつ脆弱である。戦闘能力は全く無く、敵艦隊によって容易に撃破される。それゆえ十分な艦隊を護衛に付けてやらねばならない。ユニットが陸タイルに隣接すると、「上陸」コマンドが可能になる。これを実行すれば再び陸地に戻って来る。あるいは、単に陸タイルを右クリックすれば自動的に上陸してくれる。

  • 最終更新:2010-09-21 16:52:35

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